Por: Marcos Stupenengo
Suman por ahora 14 y son presentados en la sofisticada galería de diseño contemporáneo del tercer piso, en el marco de una muestra más amplia titulada “Applied design” que honra “los nuevos rumbos del diseño contemporáneo”.
A través de una pequeña pantalla digital incrustada en una pared oscura, el juego “Tetris” en gris y blanco (1984) acompaña al mítico “Pac-Man” (1980). Cada uno tiene una descripción en la que se detalla quién es su creador y en qué contexto salieron a la luz. Junto al Pac-Man figura un amplio gráfico con el código del juego, con explicaciones fáciles de entender para los profanos.
En una sala adjunta, el visitante se encuentra con “Myst” (1993), “Another World” (1991) y “The Sims” (2000), entre otros videojuegos, cuyas músicas son difundidas como sonido ambiente para el júbilo de los más jóvenes.
En la decoración depurada del MoMA, la mayoría de los juegos vienen acompañados de sus mandos o ratón que permiten jugar con ellos, y de auriculares para el sonido. Sólo los juegos en red no ofrecen esa posibilidad.
Por supuesto, la colección también cuenta con ejemplares de la última década: “Katamari Damacy” (2004), “EVE Online” (2003), “Dwarf Fortress” (2006), “Portal” (2007), “flOw” (2006), “Passage” (2008) o “Canabalt” (2009), en el que toda la vida de una pareja desfila en menos de cinco minutos.
¿ES ARTE?
Estos recuerdos de una generación que no sospechaba acabarían tan rápido en un museo, ¿acaso pueden ser considerados obras de arte? ¿Tienen un lugar asignado en una institución tan prestigiosa como el MoMA? PAOLA ANTONELLI, CURADORA DE LA MUESTRA, ES TAJANTE.
“Todo el mundo siempre pensó que eran una forma de arte (…) pero sinceramente, no me interesa la discusión sobre si los videojuegos o una silla son arte. El diseño es para mí la más alta forma de expresión creadora humana, y cuando algo tiene un diseño magnífico, me resulta ampliamente suficiente”, cuenta a la AFP.
Este acercamiento al diseño fue el motivo por el cual la muestra ha sido aceptada y permanecerá hasta enero del 2014; además, se inserta en la tendencia del museo de ampliar sus colecciones de diseño interactivo.
Prepararla llevó más de un año y medio, e implicó la participación de expertos, historiadores y críticos. Para elegir los juegos, muchos criterios fueron tomados en cuenta: su pertinencia histórica y cultural, su calidad estética, y además la “elegancia del código”, así como la actitud que despierta en el jugador.
Para cada una de las colecciones de diseño interactivas del MoMA, “la función es importante, pero hoy en día no es solamente práctica, también puede ser emocional. La forma también es una suerte de comunicación, y miramos el sentido que tiene”, explica Antonelli.
El MoMA espera adquirir 40 videojuegos en los próximos años. Entre éstos figuran los más antiguos, como “Spacewar!” (1962), “Pong” (1972), “Space Invaders (1978)”, “Asteroids” (1979), “Zork” (1979), “Tempest” (1981), “Yars’ Revenge” (1982), “Marble Madness” (1984), “Super Mario Bros” (1985), e incluso “The Legend of Zelda” (1986).
“Pero nos tomamos nuestro tiempo”, acotó Antonelli. “Nuestro papel como museo es también conservar lo que adquirimos. Por eso intentamos conseguir el programa y además el código” de cada juego, algo que no siempre se logra. (AFP)