¡Peligro! periféricos al acecho

#GameOver

Periféricos y accesorios… ¡¿quién no entró alguna vez en esa?! En una computadora tener un mouse, un teclado o una impresora se justifica… Ahora, en el caso de las consolas, lo único que se necesita, además del sistema, es el joystick y un juego. ¡¡NADA MÁS!!

Parece que ese concepto resulta muy difícil de comprender para las compañías, que con cada nueva generación intentan enchufarnos pistolas láser, sensores de movimiento, instrumentos musicales y toda clase de porquerías que se supone “elevan la diversión a nuevos niveles”. Salvo que con esa frase se refieran a la enriquecedora experiencia de agarrarte a trompadas con un pedazo de plástico inanimado que se niega a funcionar como debería (en los tres juegos con los que es compatible), no tengo la más **** idea de lo que quieren decir.

Todo empezó en la época del célebre Nintendo de 8 bits o, en estos pagos, el family game (versión pirata del famicom japonés) con la aparición de la Nes Zapper, de la que ya he hablado en otros artículos. Pese a ser el más decente en la interminable lista de periféricos fallidos del sistema, la Zapper era compatible con unos quince juegos (de entre los cuales menos de cinco son conocidos). El problema fue que funcionaba cuando quería, por lo que era común que, mientras forcejeabas inútilmente con el arma, se te escaparan todos los patos en el Duck Hunt mientras el perro de porquería se reía en tu cara.

duck hunt zapper

El perro del Duck Hunt y la Nes Zapper: perfectos aliados a la hora de hacerte calentar como loco.

Peor aún era el caso de R.O.B., el robot (juro que ese era el nombre). La versión trucha de “Cortocircuito” funcionaba con solo dos juegos y no servía para otra cosa que acomodar fichitas de plástico una arriba de la otra cual Jenga (pero sin Gerardo Sofovich). Vale aclarar que, al cachivache ese, le tomaba como veinte minutos acomodar cada pieza en su lugar (de nuevo, no me refiero a Sofovich).

Sin embargo, ningún periférico está a la altura del infame Power Glove de Nintendo.

Ya que lo más seguro es que nadie haya oído hablar de este artefacto del mal, les comento que se trata de un guante que, si no fuese por su color gris y por el hecho de que lleva pegado una especie de joystick en el dorso, parecería del tipo que se usa para fregar inodoros. La idea detrás del dispositivo era que uno pudiese controlar el juego mediante movimientos de la mano, lo que, como era de esperarse, salió para cualquier lado debido a lo estúpido del concepto y la falta de respuesta del guante.

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“Pedile a tus papás que te compren esta porquería y vas a ser tan groso como este pibe (quien quiera que sea)”. Nota: Los rayos tipo Raiden que se ven alrededor del guante no corresponden a efectos visuales, sino al chico siendo electrocutado por el dispositivo.

Dejemos ahora al Nintendo de 8 bits en paz y pasemos a la era de las consolas de 16 bits (¡guau!), donde se destacaron tres periféricos: por un lado, el mouse del Mario Paint y el Super scope, ambos de Super Nintendo, siendo el último la misma pistola de siempre, pero en forma de bazooka (?!?); y por el otro, y más importante, el abuelo cachuso y senil del Kinect, me refiero al Sega Activator, un aro octagonal que se colocaba en el piso y que se supone que respondía a los movimientos de quién se paraba en su interior. Recuerdo haberlo visto una vez y volverme loco con la idea de poder hacer un dragon punch y que este se reprodujera en el juego (que ingenuos que son los niños); por supuesto que eso nunca sucedería en primer lugar por lo rudimentario de la detección de movimiento y, en segundo, porque solo servía para tres juegos: mortal kombat, eternal champions y comix zone. Saquen sus propias conclusiones.

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Quizás se pregunten que hace este demente en calzones peleándose consigo mismo sobre una pista de escalectric. Seguramente este ventilando su frustración por haber gastado 80 dólares en un accesorio que es incompatible con la mayoría de los juegos de las fotos.

Algo similar sucedió con la aparición de dispositivos musicales, entre los que se destacaron (por decirlo de alguna forma) los controles en forma de maracas del Samba de Amigo de Sega Dreamcast y los bongós del Donkey Konga, de Gamecube. En ambos casos, los aparatosos dispositivos servían unicamente para jugar al juego para el que habían sido creados… y, si… se hubiese complicado para tirar un Hadoken o hacer una fatality con un par de maracas (¿¡¿a quién se le ocurre?!?).

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Samba de amigo. ¿Qué mejor forma de pasar el fin de semana que parado en medio del living, sosteniendo un par de maracas mientras se intenta determinar que **** es lo que está pasando en la pantalla?

El éxito de la Nintendo Wii, de la que se vendieron más de 100 millones de unidades, hizo que el resto de los fabricantes intentase subirse al tren de una mayor interacción juego – jugador. Así aparecieron el Kinectic o Kinect de Xbox y el PS move de Sony. El tema es que mientras la consola de Nintendo estaba exclusivamente desarrollada en base al concepto de detección de movimiento y por lo tanto tenía toda su librería de juegos a disposición, las imitaciones berretas de Sony y Microsoft contaron con soporte para tres títulos de miércoles y nada más, dejando en claro que solo buscaban ganar un billete rápido.

En resúmen, los periféricos en consolas son, y seguramente seguirán siendo, trampas para atrapar a cualquier iluso o padre desconocedor del tema, haciéndolos pagar altísimas sumas de dinero por basura que, ya sea por falta de soporte o pésima calidad de construcción, pasará más tiempo dentro de un placard que conectada.

¿Compraste algún buzón que no está en la lista? ¿Te agarraste a las piñas con algún periférico o accesorio? ¿Te volviste epiléptico viendo la foto del “Samba de amigo” y querés saber a quién tenés que demandar? Comentá lo que se te ocurra abajo y hasta la próxima.